diff --git a/W4-INF-kierunkowe.md b/W4-INF-kierunkowe.md index bb2ce4f..3186a3f 100644 --- a/W4-INF-kierunkowe.md +++ b/W4-INF-kierunkowe.md @@ -16,12 +16,12 @@ Metoda śledzenia promieni (ang. _ray tracing_) służy do generowania fotoreali Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca: 1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel. 2. Jeżeli: - 1. Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła. - 2. promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła, - 3. promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego: - - obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga), - - ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty) - - kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu) + - Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła. + - promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła, + - promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego: + * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga), + * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty) + * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu) 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji. Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.