Parcourir la source

Kieurnkowe: ray tracing

Jan Potocki il y a 6 ans
Parent
révision
95a25995a5
1 fichiers modifiés avec 26 ajouts et 0 suppressions
  1. 26
    0
      W4-INF-kierunkowe.md

+ 26
- 0
W4-INF-kierunkowe.md Voir le fichier

9
 
9
 
10
 Każda z warstw jest niezależna od pozostałych. Przykładowo, na poziomie warstwy aplikacji po drugiej stronie łącza widoczna jest bezpośrednio aplikacja, z którą zostało nawiązane połączenie, niezależnie od trasy pokonywanej przez pakiety w warstwie internetowej. Z kolei z perspektywy warstwy internetowej po przeciwnej stronie łącza znajduje się następne urządzenie na trasie posiadające adres IP, niezależnie od fizycznej struktury sieci i przykładowo liczby przełączników, jakie musi pokonać ramka przenosząca pakiet IP. Dzięki temu można łatwo wykorzystać w sieci różne technologie i z punktu widzenia wyższych warstw nie ma na przykład znaczenia, czy fizycznie transmisja odbywa się kablem w standardzie Ethernet, czy bezprzewodowo w jednym ze standardów Wi-Fi – dowolny rodzaj danych da się przesłać dowolnym łączem.
10
 Każda z warstw jest niezależna od pozostałych. Przykładowo, na poziomie warstwy aplikacji po drugiej stronie łącza widoczna jest bezpośrednio aplikacja, z którą zostało nawiązane połączenie, niezależnie od trasy pokonywanej przez pakiety w warstwie internetowej. Z kolei z perspektywy warstwy internetowej po przeciwnej stronie łącza znajduje się następne urządzenie na trasie posiadające adres IP, niezależnie od fizycznej struktury sieci i przykładowo liczby przełączników, jakie musi pokonać ramka przenosząca pakiet IP. Dzięki temu można łatwo wykorzystać w sieci różne technologie i z punktu widzenia wyższych warstw nie ma na przykład znaczenia, czy fizycznie transmisja odbywa się kablem w standardzie Ethernet, czy bezprzewodowo w jednym ze standardów Wi-Fi – dowolny rodzaj danych da się przesłać dowolnym łączem.
11
 
11
 
12
+# Generowanie realistycznych obrazów scen 3D za pomocą metody śledzenia promieni  
13
+
14
+Metoda śledzenia promieni (ang. _ray tracing_) służy do generowania fotorealistycznych scen 3D z odwzorowaniem efektów oświetlenia (cienie, odbicia światła od obiektów). W metodzie śledzenia promieni analizowane są tylko promienie docierające do obserwatora, w kierunku odwrotnym do padania światła – od pozycji obserwatora, przecinając rzutnię (ekran), wgłąb sceny. Dzięki temu metoda śledzenia promieni pozwala zaoszczędzić wiele obliczeń w porównaniu z metodą próbkowania przestrzeni, w której promienie analizowane są od źródeł światła w kierunku sceny i wiele z nich jest rozpraszana po odbiciu od obiektów na scenie, w ogóle nie trafiając w ekran.
15
+
16
+Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
17
+1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel.
18
+2. Jeżeli:  
19
+  - promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła,
20
+  - promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
21
+  - promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
22
+    - obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
+    - ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
+    - kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
25
+3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
26
+
27
+Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.
28
+
29
+__Model Phonga__ pozwala wyliczyć oświetlenie lokalne jako sumę trzech rodzajów światła:
30
+- __światło otaczające (ang. _ambient_)__ – bezkierunkowe światło, równomiernie oświetlające obiekty ze wszystkich stron – w naturze ten rodzaj światła dominuje w środku dnia podczas pochmurnej pogody,
31
+- __światło rozproszone (ang. _diffuse_)__ – światło padające z określonego kierunku i rozpraszane przez obiekty, dając ich równomierne oświetlenie z jednej strony,
32
+- __światło odbite (ang. _specular_)__ – światło padające z określonego kierunku i silnie odbijane przez obiekty, dając efekt połysku ich powierzchni.
33
+
34
+Dla każdego typu sceny (pochmurny środek dnia, bezchmurny wieczór, ksieżycowa noc, bezksiężycowa noc, itd.) określa się różne wartości współczynników dla tych rodzajów światła.
35
+
36
+Przy okazji: model Phonga ładnie tłumaczy dlaczego pochmurna pogoda jest najlepsza do fotografowania na tekstury modeli 3D, prawie nie ma wtedy cieni i refleksów ;-)
37
+
12
 # Programowalne scalone układy cyfrowe PLD, CPLD oraz FPGA
38
 # Programowalne scalone układy cyfrowe PLD, CPLD oraz FPGA
13
 
39
 
14
 Układy PLD, CPLD oraz FPGA należą do specjalizowanych scalonych układów cyfrowych (ASIC) konfigurowanych przez użytkownika – w odróżnieniu od typowych układów ASIC konfigurowanych maską przez producenta na zamówienie użytkownika. Układy programowalne mogą być dzięki temu produkowane i sprzedawane masowo, co w porównaniu z układami konfigurowanymi maską pozwala znacząco ograniczyć koszty stałe projektu użytkownika (właściwie każdy może taki układ kupić). Wyższy jest natomiast ich jednostkowy koszt i przy seriach rzędu kilkudziesięciu tysięcy urządzeń stają się przez to mniej opłacalne od układów konfigurowanych maską.
40
 Układy PLD, CPLD oraz FPGA należą do specjalizowanych scalonych układów cyfrowych (ASIC) konfigurowanych przez użytkownika – w odróżnieniu od typowych układów ASIC konfigurowanych maską przez producenta na zamówienie użytkownika. Układy programowalne mogą być dzięki temu produkowane i sprzedawane masowo, co w porównaniu z układami konfigurowanymi maską pozwala znacząco ograniczyć koszty stałe projektu użytkownika (właściwie każdy może taki układ kupić). Wyższy jest natomiast ich jednostkowy koszt i przy seriach rzędu kilkudziesięciu tysięcy urządzeń stają się przez to mniej opłacalne od układów konfigurowanych maską.

Loading…
Annuler
Enregistrer