From ebb520038ad877e7d7c61eec02c6c7c0fc2ff1dd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Jan Potocki Date: Thu, 31 Jan 2019 15:15:18 +0100 Subject: [PATCH] Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania IV --- W4-INF-kierunkowe.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/W4-INF-kierunkowe.md b/W4-INF-kierunkowe.md index 4c593a1..4f857fd 100644 --- a/W4-INF-kierunkowe.md +++ b/W4-INF-kierunkowe.md @@ -19,9 +19,9 @@ Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca: * Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła. * promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła, * promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego: - * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga), - * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty) - * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu) + * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga), + * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty) + * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu) 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji. Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.