ソースを参照

Kierunkowe: ray tracing, interpunkcja

Jan Potocki 6年前
コミット
a0a8418897
1個のファイルの変更3行の追加3行の削除
  1. 3
    3
      W4-INF-kierunkowe.md

+ 3
- 3
W4-INF-kierunkowe.md ファイルの表示

@@ -16,12 +16,12 @@ Metoda śledzenia promieni (ang. _ray tracing_) służy do generowania fotoreali
16 16
 Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
17 17
 1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel.
18 18
 2. Jeżeli:  
19
-  * Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
19
+  * promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła,
20 20
   * promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
21 21
   * promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
22 22
       * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
-      * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
-      * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
23
+      * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty),
24
+      * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu).
25 25
 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
26 26
 
27 27
 Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.

読み込み中…
キャンセル
保存