Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania IV

This commit is contained in:
Jan Potocki
2019-01-31 15:15:18 +01:00
parent f8342db939
commit ebb520038a
+3 -3
View File
@@ -19,9 +19,9 @@ Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
* Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie piksel przyjmuje kolor tła.
* promień trafi w źródło światła piksel przyjmuje kolor źródła,
* promień trafi w obiekt wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
* obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
* ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
* kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
* obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
* ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
* kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.