Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania IV
This commit is contained in:
@@ -19,9 +19,9 @@ Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
|
||||
* Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
|
||||
* promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
|
||||
* promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
|
||||
* obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
|
||||
* ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
|
||||
* kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
|
||||
* obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
|
||||
* ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
|
||||
* kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
|
||||
3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
|
||||
|
||||
Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user