Browse Source

Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania II

Jan Potocki 6 years ago
parent
commit
6696004072
1 changed files with 6 additions and 6 deletions
  1. 6
    6
      W4-INF-kierunkowe.md

+ 6
- 6
W4-INF-kierunkowe.md View File

16
 Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
16
 Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
17
 1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel.
17
 1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel.
18
 2. Jeżeli:  
18
 2. Jeżeli:  
19
-  1. Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
20
-  2. promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
21
-  3. promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
22
-    - obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
-    - ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
-    - kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
19
+  - Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
20
+  - promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
21
+  - promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
22
+    * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
+    * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
+    * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
25
 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
25
 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
26
 
26
 
27
 Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.
27
 Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.

Loading…
Cancel
Save