|
@@ -19,9 +19,9 @@ Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
|
19
|
19
|
* Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
|
20
|
20
|
* promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
|
21
|
21
|
* promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
|
22
|
|
- * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
|
23
|
|
- * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
|
24
|
|
- * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
|
|
22
|
+ * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
|
|
23
|
+ * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
|
|
24
|
+ * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
|
25
|
25
|
3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
|
26
|
26
|
|
27
|
27
|
Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.
|