浏览代码

Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania IV

Jan Potocki 6 年前
父节点
当前提交
ebb520038a
共有 1 个文件被更改,包括 3 次插入3 次删除
  1. 3
    3
      W4-INF-kierunkowe.md

+ 3
- 3
W4-INF-kierunkowe.md 查看文件

19
   * Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
19
   * Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie – piksel przyjmuje kolor tła.
20
   * promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
20
   * promień trafi w źródło światła – piksel przyjmuje kolor źródła,
21
   * promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
21
   * promień trafi w obiekt – wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
22
-    * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
-    * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
-    * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
22
+      * obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
23
+      * ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
24
+      * kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt – jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
25
 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
25
 3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
26
 
26
 
27
 Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.
27
 Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła – natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.

正在加载...
取消
保存