Kierunkowe: ray tracing, poprawka wypunktowania II

This commit is contained in:
Jan Potocki
2019-01-31 15:13:19 +01:00
parent c6fb417c41
commit 6696004072
+6 -6
View File
@@ -16,12 +16,12 @@ Metoda śledzenia promieni (ang. _ray tracing_) służy do generowania fotoreali
Zasada działania algorytmu śledzenia promieni jest następująca:
1. Dla każdego piksela na ekranie z punktu, w którym znajduje się obserwator, wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina ten piksel.
2. Jeżeli:
1. Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie piksel przyjmuje kolor tła.
2. promień trafi w źródło światła piksel przyjmuje kolor źródła,
3. promień trafi w obiekt wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
- obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
- ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
- kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
- Promień nie trafi na żaden obiekt na scenie piksel przyjmuje kolor tła.
- promień trafi w źródło światła piksel przyjmuje kolor źródła,
- promień trafi w obiekt wyznaczany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektem i dla niego:
* obliczany jest kolor za pomocą jednego z modeli oświetlenia lokalnego (np. modelu Phonga),
* ewentualne zacienienie (poprzez poprowadzenie pomocniczych promieni do źródeł światła i przeanalizowanie, czy przecinają inne obiekty)
* kierunek odbicia promienia wtórnego, który następnie jest śledzony rekruncyjnie w taki sam sposób (jeżeli trafi w kolejny obiekt jego oświetlenie lokalne jest mnożone przez współczynnik odbicia i dodawane do lokalnego oświetlenia poprzedniego obiektu)
3. Krok 2 jest powtarzany dopóki promień wtórny nie trafi w tło albo w źródło światła, lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona głębokość rekurencji.
Podstawową wadą metody śledzenia promieni jest jej (wciąż) duża złożoność obliczeniowa, znacznie rosnąca wraz z liczbą obiektów na scenie lub źródeł światła natomiast dzięki niezależnym obliczeniom dla każdego piksela, stosunkowo łatwo można ją zrównoleglić np. dzięki możliwościom współczesnych kart graficznych.